がんたのMTGアリーナ

MTGアリーナで作ってみたデッキなどの紹介をします。同人ゲームも作ってます。http://execute.crosstie-bell.com/

フェザーデッキ(ナヤフェザー)その2

改良しました →

フェザーデッキ(ナヤフェザー)その3 - がんたのMTGアリーナ



相変わらずナヤフェザーを使ってBO1遊んでいます。
前回から少し調整したので紹介していきます。

 

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MTG Decklist Viewer:https://mtg-decklistviewer.netlify.com/

 

4 戦(せん)慄(りつ)衆(しゅう)の秘(ひ)儀(ぎ)術(じゅつ)師(し) (WAR) 125
1 森(もり) (RIX) 196
4 第(だい)10管(かん)区(く)の軍(ぐん)団(だん)兵(へい) (WAR) 222
4 贖(あがな)いし者(もの)、フェザー (WAR) 197
3 無(む)謀(ぼう)な怒(いか)り (RIX) 110
4 徴(ちょう)税(ぜい)人(にん) (RNA) 27
2 果(か)敢(かん)な一(いち)撃(げき) (WAR) 9
4 聖(せい)なる鋳(ちゅう)造(ぞう)所(しょ) (GRN) 254
4 断(だん)崖(がい)の避(ひ)難(なん)所(じょ) (DAR) 239
1 山(やま) (RIX) 195
3 防(ぼう)護(ご)の光(ひかり) (XLN) 35
3 寺(じ)院(いん)の庭(にわ) (GRN) 258
4 ドムリの待(ま)ち伏(ぶ)せ (WAR) 192
2 陽(よう)花(か)弁(べん)の木(こ)立(だ)ち (XLN) 257
1 平(へい)地(ち) (RIX) 192
4 踏(ふ)み鳴(な)らされる地(ち) (RNA) 259
2 根(ね)縛(しば)りの岩(いわ)山(やま) (XLN) 256
4 争(そう)闘(とう) // 壮(そう)大(だい) (RNA) 223
4 グルールの呪(じゅ)文(もん)砕(くだ)き (RNA) 179
2 炎(ほのお)の職(しょっ)工(こう)、チャンドラ (WAR) 119

 
土地はカードが足りないところあるので割と適当です・・・。
赤緑を減らして白緑にしたほうがいいかも

■変わったところ

out                                      in
軍団の上陸       呪文砕き
燃えさかる炎      チャンドラ       
サヒーリ        ドムリの待ち伏せ、争闘//壮大 増加
戦親分         徴税人

 

戦親分が好きで使っていたのですがやはり呪文砕きのほうが多くの場面で
強かったです。赤単にもコントロール相手にも有効なのでやはり強い。

 
サヒーリはコントロール相手には強かったのですが、それ以外ではそこまで活躍せず。
置いてから効いてくるまでに時間がかかり過ぎますね・・・。
コピーする対象もあまり強いのが居ないので厳しそう。

代わりにチャンドラが入っています。
チャンドラは主にドローとして活躍しますが、
秘儀術師に壮大を使って強気で殴ったはいいものの、
あと一歩詰め切れない時などに活躍します。
呪文を使いまわすので、1枚のドローがとても有効です。
このデッキなら舞台照らしよりチャンドラだと思います。
ダメージで落としてくれれば5点ドレインに相当するので強いですね。
占術する場面も多いので見てから引くこともできます。

徴税人は赤単対策ですが、こちらも色々なデッキに有効ですね。
貴重な飛行クロックになれるのも良いです。

前回言っていたミジウムの戦車は、インスタントを使うたびにクリーチャー化してしまうのが逆効果で、相手の全体除去に合わせて防護の光を使うと死んでしまうのでダメっぽいなと思いました。



■マッチアップ
赤単相手には呪文砕きと徴税人で、少しは強くなってきました。
とはいえまだ不利かなと思います。お相手の回りが悪い時に勝てるかなというところ。
クリーチャーが除去されずに残れば勝ちが見えます。逆に除去されるとキツイので、赤単使いの人は第十管区は必ず除去したほうがいいです。
狙う勝ち筋としては、耐えるよりも先に倒しに行くことなので、呪文砕きや第十管区が生きているなら突っ込ませていきます。ワンパンチ15点ぐらいになる時も結構あるので、赤単より早いことをわからせにいきましょう。


コントロール相手にも呪文砕きの速攻、徴税人、チャンドラあたり有効で、
早めにライフを詰めてしまうか、フェザーを全体除去から破壊不能で守れると
結構勝てます。ドムリの待ち伏せでテフェリーを落としつつプレイヤーを殴れるのも
強いですね。
ただクリーチャーが居ないと腐りやすいカードがかなり多いので、
引きによっては手も足も出ないことになりがちです。

森単や白単は火力が使いまわせれば勝てますが、
火力が引けず、押し切られることも多め。
逆に火力が引けてると5ターンぐらいで勝ち。

■課題

無謀な怒りやドムリの待ち伏せなど、自分と相手のどちらにもクリーチャー、
プレインズウォーカーが居ないと使えないカードが多め。
使えたときは強いが、使えない時は本当にどうしようもなく腐ります。
その辺り少し減らしてショックを入れたほうがいいかもしれません。
秘儀術師で使いまわすのも強いし。

■総評
全体的にはどのデッキにあたってもそこそこ戦えるかなという印象です。
正直入れたいカードが多すぎて、どれを入れても強い気がするのですが、
とりあえず今入ってる主要カードと組み合わせが良いものを採用している感じです。
フェザーデッキだけでかなりのバリエーションがありそうですね!

かなりオススメなデッキなので是非試してみてください!

 


■追記
無謀な怒りとドムリの待ち伏せがやっぱりコントロール相手だと腐りすぎるので、
代用も効くショックを3枚ぐらい入れたほうが強そうです。チャンドラは再燃するフェニックスに変えたほうがいいかも。チャンドラが活躍する前に終わらせるようでないと厳しいしインパクトが薄いかなぁ・・・。

使ってて弱く感じたというよりは使われても無視して勝つことが多かった。

 

■テクニック

フェザーと秘儀術師が相性良かったり悪かったりして面白いです。
使い方にちょっと注意が必要です。

良いところ

・フェザーと秘儀術師が出ている状態で、秘儀術師で攻撃して墓地から呪文を唱えると、フェザーの効果で手札に戻ってくる


悪いところ

・フェザーがいると、味方を対象にした呪文は墓地に行かないので、墓地に呪文が無くなってしまい、秘儀術師がただの1/3クリーチャーと化す


上記のようなことがあるので、秘儀術師が出ていて、手札にフェザーと呪文があり、墓地に呪文が1枚もない時は、まず呪文を使って墓地に落としてからフェザーを出さないと、そのターンの秘儀術師の能力が使えないので勿体ないです。