がんたのMTGアリーナ

MTGアリーナで作ってみたデッキなどの紹介をします。同人ゲームも作ってます。http://execute.crosstie-bell.com/

ナヤフェザー 戦績

現在ゴールド帯ティア1を抜けられるかぐらいのところですが、
なんと赤単orコントロール系デッキに11連戦となり、どちらも苦手なので厳しかったです。除去がひたすら多いデッキに負けてる感じですね。

9勝9敗で5割ですが、コントロール以外には6勝2敗。
コントロールには3勝7敗となっています。

 

ボロスフェザー 勝ち フェザー落とされるも秘儀術師+第十管区で壮大+待ち伏せ勝ち
エスパーコン 負け 徴税人が弱かった?
赤単 勝ち フェザーと呪文砕きと徴税人 火力使いまわして勝ち
ケフネト動員 負け ケフネトと思考消去強かった。除去もたくさんある
グリクシスコン 勝ち 防護の光で守りまくった。秘儀術師で果敢を使いまわした
グリクシスコン 負け 4点動員4強い。アダント君は頑張った
エスパコン 負け ハゲつよ
バントコントロール 勝ち 4ターンで19点 秘儀術師+第十管区+呪文砕き 相手デッキ何かわからず終わった
エスパーヒーロー 負け ハゲとソリン 熾天使 ヒーロー
バントコントロール 勝ち 封じられたりラスゴされるも、壮大+秘儀術師+フェザーが決まり、次に壮大+呪文砕きで7点
グリクシスコン 負け クリーチャー除去多すぎワロタ
赤単 負け 事故って即負け
白単 勝ち 除去があれば使いまわせるので基本勝てそう。呪文砕きも偉い
ゴルガリ 勝ち ボーラスの城塞デッキだった。試作中っぽかった
シミック 勝ち 第十管区+秘儀術師+果敢でインチキムーブした
エスパーコン 負け

どっちも動けず5ターン以上様子見したあとクリーチャー引けず負け

白単 負け 除去来ず
白黒 勝ち

騎士 放浪者デッキ 秘儀術師+壮大が決まり勝ち

 

コントロール相手に勝てるように少し調整しないとダメかもですね。
徴税人はあまりコントロールに効かないので途中からアダントの尖兵に変えています。

こうなってくると燃え蔦とかそういうのも入れていかないとかもしれない。 

クリーチャー出してくるデッキと当たらないとキツイ。BO3でサイド入れたときにコントロールに勝てるかが焦点かもしれないです。

サヒーリをもう一度入れなおして様子を見ています。

フェザーデッキ(ナヤフェザー)その3

フェザーデッキ、BO1用ではありますが、さらに調整してかなり固まってきました。

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MTG Decklist Viewer:https://mtg-decklistviewer.netlify.com/

 

4 戦(せん)慄(りつ)衆(しゅう)の秘(ひ)儀(ぎ)術(じゅつ)師(し) (WAR) 125
1 森(もり) (RIX) 196
4 第(だい)10管(かん)区(く)の軍(ぐん)団(だん)兵(へい) (WAR) 222
4 贖(あがな)いし者(もの)、フェザー (WAR) 197
2 無(む)謀(ぼう)な怒(いか)り (RIX) 110
4 徴(ちょう)税(ぜい)人(にん) (RNA) 27
2 果(か)敢(かん)な一(いち)撃(げき) (WAR) 9
4 聖(せい)なる鋳(ちゅう)造(ぞう)所(しょ) (GRN) 254
4 断(だん)崖(がい)の避(ひ)難(なん)所(じょ) (DAR) 239
1 山(やま) (RIX) 195
3 防(ぼう)護(ご)の光(ひかり) (XLN) 35
3 寺(じ)院(いん)の庭(にわ) (GRN) 258
3 ドムリの待(ま)ち伏(ぶ)せ (WAR) 192
2 陽(よう)花(か)弁(べん)の木(こ)立(だ)ち (XLN) 257
1 平(へい)地(ち) (RIX) 192
4 踏(ふ)み鳴(な)らされる地(ち) (RNA) 259
2 根(ね)縛(しば)りの岩(いわ)山(やま) (XLN) 256
3 争(そう)闘(とう) // 壮(そう)大(だい) (RNA) 223
4 グルールの呪(じゅ)文(もん)砕(くだ)き (RNA) 179
2 戦(せん)場(じょう)の詩(し)人(じん)、ファートリ (XLN) 224
3 ショック (M19) 156

 

■調整点

無謀な怒りやドムリの待ち伏せが、相手にクリーチャーが居ない時に腐る、というのが課題でした。ひどいときは手札4枚あるのに全部それで、何も出来ない場合がありました。
このあたりを少し減らして、ショックと変えています。
秘儀術師と合わせれば2点を2回飛ばせるので、どこへ撃っても強いですね。
秘儀術師は墓地にカードが落ちてないとザコでしかなく、墓地にカードがあったとしても、それが無謀な怒りやドムリの待ち伏せだと使えないことがあるのでやはりその場合もザコです。ショックが墓地にあることで安心できます。
フェザーがいるから全部自分のクリーチャーを対象とする呪文で固めるべきじゃないか? と思ったのですが、逆にフェザーと秘儀術師が並ぶと墓地に呪文が落ちなくなり、秘儀術師がザコになっちゃうので、相手を対象とする呪文も入っていていいことがわかりました。

呪文の枚数は4枚にすると、使いまわしたときにダブりまくるので、すべて2,3枚にしています。


チャンドラがあまり活躍しなかったので、再燃するフェニックスにしようとおもったのですが、フェニックスを出してどうにかなるようなデッキなら普通に勝てるよなぁと思い、赤単やコントロールに効くカードにしようということで個人的にめちゃくちゃ評価しているファートリさんに入ってもらいました。正直僕が好きなだけです。とはいえ強い。

まあこの辺りはなんでも良いと思います。うまくコンボが決まらなかったときに、単体のカードパワーで押せるカードが2枚程度入っていたほうがいいかな、という感じです。

■テクニック


〇4ターンキル

 2T:秘儀術師
 3T:秘儀術師+壮大*2 + ショックor果敢or無謀な怒り 9点~11点
 4T:秘儀術師+壮大*2 + ショックor果敢or第十管区  9点~12点
 →第十管区の場合は、秘儀術師に壮大を使い、墓地から唱えたほうを第十管区に使う
 
  これ結構決まります。秘儀術師と壮大2枚あれば18点なので、相手がショックランドを使ってればそれで終わりだし、2点ぐらいならショックでも第十管区でもいい。
  ブロッカーを出されても9/7トランプルだし大丈夫。余った1マナでショックor無謀な怒りで除去してもいいし、防護の光で守ってもいい。4T目になるとさらに余裕があるので、とにかく秘儀術師が除去されなければ決まることが多いです。白単、緑単、青単に結構決まります。

 クリーチャーが並んだところで全体除去を打とうと思っているコントロール相手に、  秘儀術師が一人で9点与え、慌てて屈辱を撃つも防護の光で守られてさらに
  9点+ショックで終わりともなると、「は?」って感じですよね。
  使ってるこっちも「なんだこれ? バグか?」と思いながらやっています。
  エスパーの2,3マナ除去は渇望の時、肉儀場あたりだと思うので、タフ3は偉いですね。ただ渇望の時されると壮大が使いまわせなくてキツイので、エスパーコン使う場合は撃つべきだと思います。

・別パターン
 

 相手の土地が立っていて、除去が飛んできそうな場合は呪文砕きや第十管区を
 出して一緒に殴ります。
 第十管区+果敢なら合計7点になり、ここから4Tキルの目は十分あります。
 なんならこっちのほうがいいかも。

 3T:第十管区+果敢*2 6/4 +秘儀術師1/3     7点 占術+ドロー2回

 4T:第十管区+壮大 9/7 + 秘儀術師+壮大 5/7  14点 

 こっちのパターンだと4T目、なんとまだ2マナ残っているので、
   相手のクリーチャーを除去した上に防護の光を構えたまま殴れます。恐ろしい。
   まだ4ターン目やぞ。先手だったら相手3ターンで終わるということに。

 何気に第十管区の占術が偉くて、占術+ドローを2回できるというのも鬼ですね。
   ここで壮大引くことも多いです。
   あるいはフェザー+防護の光が揃うとアホみたいに強いです。

・さらに別パターン

 3T目、呪文砕きを出した場合も4Tキルは狙えるのか?

 3T:秘儀術師+呪文砕き速攻 4点
 
  とした後、

 4T:秘儀術師+壮大5点 第十管区+壮大7点 呪文砕き3点 計19点
   惜しいですがショックランドと合わせればありえそう。
   場にクリーチャー3体でるのもいいですね。
   全体除去が無ければ相手爆発しそう。

 4T:秘儀術師+壮大*2 9点 呪文砕き+壮大 7点 計20点
    壮大2枚使ったパターン。一応20点ですが、壮大2枚あるんだったら
    3T目に秘儀術師で9点与えておいたほうがいいかな。

まあ、大体除去されたりブロックされたりするんで、
一番決まるのは秘儀術師単体で18点叩き出すパターンですね。

4Tは無理でも、5,6Tぐらいは普通です。
逆にそれ以上行くと相手のペースになるので、フェザーが居ないと厳しい。

〇クリーチャーを出す順番
  秘儀術師、第十管区が居たら、秘儀術師から出します。
  徴税人はコントロールや赤単相手なら優先で出します。
  相手のデッキによりますが、あまり横並びさせず、
 点で、速攻で殴っていくことが多いです。
 秘儀術師、第十管区、徴税人がやられたら、呪文砕きを速攻で殴らせ、
  最終的にフェザーと呪文砕きが残ってやりたい放題するのが主な勝ち筋です。
  呪文砕きはこちらのターン呪禁なので、かなり強気にパンプして殴っていけます。
  そしてフェザーでパンプがすべて戻ってきます。
 自分も呪禁なので、ギデオンの勝利や残骸の漂着などのプレイヤーを対象に取る
 カードも使えないしほぼ無敵で殴れますね。
 呪文砕き、やはり使ってみると強いんだなぁ。

 

■総評


ほとんど固まってきたのでこれで完成かなというところです。
フェザーデッキではあるのですが、フェザーが出ないとゴミ、
みたいなことを避けるべく色々調整し、最終的に
「フェザーが居なくても全然勝てる。むしろフェザーが来たらバグ」
みたいなデッキに仕上がってきたので、概ね満足です。
あと使ってて凄く楽しいし、プレイヤースキルが要求される場面が多くて、
使い慣れるほど強くなり、いいデッキだと思います。
ようやく強くて楽しいデッキが出来てよかったです。
灯争大戦のプレビューが出たときは、コントロールだらけになってアグロが死滅するのではないかと思っていたので、これだけカードが増えても色んなアーキテクチャの強いデッキが出来るのはカードデザイナーの方本当に凄いなと思います。

あとはどんなデッキが流行るか次第で調整していきます。
徴税人、ファートリあたりを変える候補があるかどうか探していきます。
次はBO3用に組んで遊んでみたいと思っています。

フェザーデッキ(ナヤフェザー)その2

改良しました →

フェザーデッキ(ナヤフェザー)その3 - がんたのMTGアリーナ



相変わらずナヤフェザーを使ってBO1遊んでいます。
前回から少し調整したので紹介していきます。

 

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MTG Decklist Viewer:https://mtg-decklistviewer.netlify.com/

 

4 戦(せん)慄(りつ)衆(しゅう)の秘(ひ)儀(ぎ)術(じゅつ)師(し) (WAR) 125
1 森(もり) (RIX) 196
4 第(だい)10管(かん)区(く)の軍(ぐん)団(だん)兵(へい) (WAR) 222
4 贖(あがな)いし者(もの)、フェザー (WAR) 197
3 無(む)謀(ぼう)な怒(いか)り (RIX) 110
4 徴(ちょう)税(ぜい)人(にん) (RNA) 27
2 果(か)敢(かん)な一(いち)撃(げき) (WAR) 9
4 聖(せい)なる鋳(ちゅう)造(ぞう)所(しょ) (GRN) 254
4 断(だん)崖(がい)の避(ひ)難(なん)所(じょ) (DAR) 239
1 山(やま) (RIX) 195
3 防(ぼう)護(ご)の光(ひかり) (XLN) 35
3 寺(じ)院(いん)の庭(にわ) (GRN) 258
4 ドムリの待(ま)ち伏(ぶ)せ (WAR) 192
2 陽(よう)花(か)弁(べん)の木(こ)立(だ)ち (XLN) 257
1 平(へい)地(ち) (RIX) 192
4 踏(ふ)み鳴(な)らされる地(ち) (RNA) 259
2 根(ね)縛(しば)りの岩(いわ)山(やま) (XLN) 256
4 争(そう)闘(とう) // 壮(そう)大(だい) (RNA) 223
4 グルールの呪(じゅ)文(もん)砕(くだ)き (RNA) 179
2 炎(ほのお)の職(しょっ)工(こう)、チャンドラ (WAR) 119

 
土地はカードが足りないところあるので割と適当です・・・。
赤緑を減らして白緑にしたほうがいいかも

■変わったところ

out                                      in
軍団の上陸       呪文砕き
燃えさかる炎      チャンドラ       
サヒーリ        ドムリの待ち伏せ、争闘//壮大 増加
戦親分         徴税人

 

戦親分が好きで使っていたのですがやはり呪文砕きのほうが多くの場面で
強かったです。赤単にもコントロール相手にも有効なのでやはり強い。

 
サヒーリはコントロール相手には強かったのですが、それ以外ではそこまで活躍せず。
置いてから効いてくるまでに時間がかかり過ぎますね・・・。
コピーする対象もあまり強いのが居ないので厳しそう。

代わりにチャンドラが入っています。
チャンドラは主にドローとして活躍しますが、
秘儀術師に壮大を使って強気で殴ったはいいものの、
あと一歩詰め切れない時などに活躍します。
呪文を使いまわすので、1枚のドローがとても有効です。
このデッキなら舞台照らしよりチャンドラだと思います。
ダメージで落としてくれれば5点ドレインに相当するので強いですね。
占術する場面も多いので見てから引くこともできます。

徴税人は赤単対策ですが、こちらも色々なデッキに有効ですね。
貴重な飛行クロックになれるのも良いです。

前回言っていたミジウムの戦車は、インスタントを使うたびにクリーチャー化してしまうのが逆効果で、相手の全体除去に合わせて防護の光を使うと死んでしまうのでダメっぽいなと思いました。



■マッチアップ
赤単相手には呪文砕きと徴税人で、少しは強くなってきました。
とはいえまだ不利かなと思います。お相手の回りが悪い時に勝てるかなというところ。
クリーチャーが除去されずに残れば勝ちが見えます。逆に除去されるとキツイので、赤単使いの人は第十管区は必ず除去したほうがいいです。
狙う勝ち筋としては、耐えるよりも先に倒しに行くことなので、呪文砕きや第十管区が生きているなら突っ込ませていきます。ワンパンチ15点ぐらいになる時も結構あるので、赤単より早いことをわからせにいきましょう。


コントロール相手にも呪文砕きの速攻、徴税人、チャンドラあたり有効で、
早めにライフを詰めてしまうか、フェザーを全体除去から破壊不能で守れると
結構勝てます。ドムリの待ち伏せでテフェリーを落としつつプレイヤーを殴れるのも
強いですね。
ただクリーチャーが居ないと腐りやすいカードがかなり多いので、
引きによっては手も足も出ないことになりがちです。

森単や白単は火力が使いまわせれば勝てますが、
火力が引けず、押し切られることも多め。
逆に火力が引けてると5ターンぐらいで勝ち。

■課題

無謀な怒りやドムリの待ち伏せなど、自分と相手のどちらにもクリーチャー、
プレインズウォーカーが居ないと使えないカードが多め。
使えたときは強いが、使えない時は本当にどうしようもなく腐ります。
その辺り少し減らしてショックを入れたほうがいいかもしれません。
秘儀術師で使いまわすのも強いし。

■総評
全体的にはどのデッキにあたってもそこそこ戦えるかなという印象です。
正直入れたいカードが多すぎて、どれを入れても強い気がするのですが、
とりあえず今入ってる主要カードと組み合わせが良いものを採用している感じです。
フェザーデッキだけでかなりのバリエーションがありそうですね!

かなりオススメなデッキなので是非試してみてください!

 


■追記
無謀な怒りとドムリの待ち伏せがやっぱりコントロール相手だと腐りすぎるので、
代用も効くショックを3枚ぐらい入れたほうが強そうです。チャンドラは再燃するフェニックスに変えたほうがいいかも。チャンドラが活躍する前に終わらせるようでないと厳しいしインパクトが薄いかなぁ・・・。

使ってて弱く感じたというよりは使われても無視して勝つことが多かった。

 

■テクニック

フェザーと秘儀術師が相性良かったり悪かったりして面白いです。
使い方にちょっと注意が必要です。

良いところ

・フェザーと秘儀術師が出ている状態で、秘儀術師で攻撃して墓地から呪文を唱えると、フェザーの効果で手札に戻ってくる


悪いところ

・フェザーがいると、味方を対象にした呪文は墓地に行かないので、墓地に呪文が無くなってしまい、秘儀術師がただの1/3クリーチャーと化す


上記のようなことがあるので、秘儀術師が出ていて、手札にフェザーと呪文があり、墓地に呪文が1枚もない時は、まず呪文を使って墓地に落としてからフェザーを出さないと、そのターンの秘儀術師の能力が使えないので勿体ないです。 

フェザーデッキ(ナヤフェザー)

改良しました → 

フェザーデッキ(ナヤフェザー)その3 - がんたのMTGアリーナ



フェザーデッキの紹介です。

ボロス&天使大好きな自分としては新環境で何を差し置いてもとにかくフェザーが使いたかったわけですが、意外なことにメタに入りそうなぐらい注目されているようです。

色々と試してみて、結構強かったので、記事にしてみます。

 

デッキリストはこちら

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4 戦(せん)慄(りつ)衆(しゅう)の秘(ひ)儀(ぎ)術(じゅつ)師(し) (WAR) 125
1 森(もり) (RIX) 196
4 第(だい)10管(かん)区(く)の軍(ぐん)団(だん)兵(へい) (WAR) 222
4 贖(あがな)いし者(もの)、フェザー (WAR) 197
3 無(む)謀(ぼう)な怒(いか)り (RIX) 110
4 軍(ぐん)勢(ぜい)の戦(いくさ)親(おや)分(ぶん) (GRN) 109
2 果(か)敢(かん)な一(いち)撃(げき) (WAR) 9
4 聖(せい)なる鋳(ちゅう)造(ぞう)所(しょ) (GRN) 254
4 断(だん)崖(がい)の避(ひ)難(なん)所(じょ) (DAR) 239
1 山(やま) (RIX) 195
3 防(ぼう)護(ご)の光(ひかり) (XLN) 35
2 燃(も)えさかる炎(ほのお) (RNA) 93
3 寺(じ)院(いん)の庭(にわ) (GRN) 258
3 ドムリの待(ま)ち伏(ぶ)せ (WAR) 192
2 陽(よう)花(か)弁(べん)の木(こ)立(だ)ち (XLN) 257
1 平(へい)地(ち) (RIX) 192
4 踏(ふ)み鳴(な)らされる地(ち) (RNA) 259
2 根(ね)縛(しば)りの岩(いわ)山(やま) (XLN) 256
3 争(そう)闘(とう) // 壮(そう)大(だい) (RNA) 223
2 崇(すう)高(こう)な工(こう)匠(しょう)、サヒーリ (WAR) 234
4 軍(ぐん)団(だん)の上(じょう)陸(りく) (XLN) 22

 

 

それぞれ採用理由など書いていきます。

 

■優先度大なカード

 フェザー

 第十管区の軍団兵

 戦慄衆の秘儀術師

 無謀な怒り

 ドムリの待ち伏せ

 

 これらは枚数調整はあるにしろ、外すことは無いかと思います。

 フェザー、第十管区は問答無用で入るとして、

 ドムリの待ち伏せも後述しますが激強です。森はこのカードの為に入れました。

 

 秘儀術師は、墓地にカードが無くてはならず、殴れる状況でなくてはならず、

 最初は弱いかなと思ったのですが、無謀な怒り、ドムリの待ち伏せがあることで、

 相手のクリーチャーがほぼ場に居なくなるので、やはり強いです。

 燃えさかる炎を使えば+4/0が全体にかかるので、3体並ぶだけで勝負が決まります。

 

■優先度中

 防護の光

 果敢な一撃

 争闘//壮大

 軍勢の戦親分

 

 防護の光は2枚は欲しいところですが、腐ることもあるので、
 必須とまではいかないところです。
 ただフェザーと一緒に使うと対処できないデッキもあるので、
 やはり手札に1枚は欲しいです。

 
 果敢な一撃も4枚は必要ないですが、2枚は欲しいです。
 最悪相手のクリーチャーに撃ってしまってもいいです。
   フェザーがいればもちろん激強。秘儀術師でも強いですし、
   どちらかと第十管区がいれば仕事しすぎ感があります。
 

 争闘//壮大は試合を決めることが多いです。
    秘儀術師に撃つだけでも+8/4修正ですし、育った第十管区に撃つことで
   トランプルが生きます。秘儀術師に撃てば点数で見たマナコスト4でも
    使いまわせるのがいいですね。秘儀術師に使ったあと、飛行クリーチャーを
   落としても良いです。

   戦親分は一番微妙なポジションですが、それでも4枚採用しています。
 パンプが豊富にあるので、殴りに行けるのと、
  軍団の上陸、燃えさかる炎との相性が良いです。

  ドムリの待ち伏せでカウンターを乗せて教導できるのもいいですし、秘儀術師を2/4にして落ちにくく出来るのもプラスです。

 1/1とはいえ速攻で殴れるので、マイナスで入ったPWを落とすのに活躍したりもします。
  

■優先度小

 燃え盛る炎

 軍団の上陸

 サヒーリ


 この辺り、入ったり入らなかったりですが、上の2つは軍勢の戦親分がいるから採用しています。第十管区も速攻なので3ターン目に裏返ることが多く、土地が増えるのを狙います。平地1マナ増えると、フェザーのダブルシンボルや、3体で殴ったあとのコンバットで果敢な一撃、防護の光を使えます。

サヒーリは試しに入れてみています。
1/1クリーチャーが増えることで、いなくなりがちなブロッカーとして活躍してくれることを期待しつつ、戦親分や秘儀術師をコピーして、殴りにくい盤面でも殴れるようにします。

■その他採用候補
 舞台照らし

  普通に強いのですが、1コス呪文が減ってきたことで、
  あまり働かないこともしばしば。入れるなら2枚


 サムトの疾走

  秘儀術師や戦親分を速攻で殴らせるのに使いたいところですが、
   争闘//壮大が入ったので、こちらのほうが強い気がしています。


 ベナリア史

 グルールの呪文砕き
  シンボルがキツイですが、赤単に強くなるのでいいですね。
  その場合は戦親分を外して、戦親分とシナジーのあるカードも外していきます。

■強いムーブ

 ・フェザーと防護の光が決まるとそれだけで勝てることが結構ある。
 ・秘儀術師&無謀な怒りorドムリの待ち伏せで相手のクリーチャーを
    ほぼ一掃しつつ殴って、壮大×2で勝つパターンも結構ある。

 ・第十管区はいつでもひたすら強い

 ・秘儀術師や第十管区の隣で戦親分が通って行き、燃えさかる炎すると強い
 ・思考消去などで呪文が落とされても、秘儀術師で使える。
    フェザーまでいるとさらに手札にまで戻ってくるので相手だけアド損する。

 
■マッチアップ

 赤単は7割負ける。9割負けてもおかしくないのだが、意外と勝てる場合はある。

 白や緑には、秘儀術師や第十管区+無謀な怒り、ドムリの待ち伏せが決まって
   いくと大体勝てる

 コントロールには5ターンぐらいで決めきる。防護の光や戦親分が活躍する
 第十管区1体だけで20点削ることもある。

 

 赤単に弱すぎるので、赤単の多さによっては
 追われる商人、徴税人、治癒の恩寵あたりを入れていこうかなって感じすかね。


まだまだ調整中なので色んなデッキと戦って様子を見たいと思います。
第一管区やクレンコを入れるタイプもあるみたいです。
ただ僕は今のところ、フェザー、第十管区の軍団兵、戦慄衆の秘儀術師をメインにする方向で模索していきたいと思っています。

陽光浄化者

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ボロスエンジェルに入れてて以外と役立っているのがこいつ。

プレイヤーのカウンターを取り除くは無視してOK

 

ボロスエンジェルは序盤守り切って、

輝きの天使、シャライ、オレリア、ライラと天使を並べていくデッキなのだが、

陽光浄化者はかなりの仕事をする。

 

対赤単

 タフ4が偉い。2枚使わせたら当然こっちのもの。

 遁走する蒸気族のカウンター除去、乗ってなくても載せないように出来る。

 相手のタフ1をブロックしてから火力撃たれてもOK

 

対青単、イゼット

 プテマンにカウンターを乗せないように出来る。

 除去られることは無いと思うので、ずっと1/1だし、

 潜水使ってくれたらそれでOK

 たまにカウンター乗せられないのに気付かず順応しようとして失敗して

 恥ずか死する人がいる。

 

対スゥルタイ

 ハイドラが死ぬ。

 まあ復活してくるんですけどね。

 こいつでハイドラ除去られたらビビるだろう。

 あとは普通に野茂に使えばずっと1/3

 

 あとは何と言ってもクラリオンで落ちないのが良い。

教導すればタフ5で殴っていけるしボロスにいいんじゃない?

まあボロス自体今いないですけども・・・。

ネタデッキ案 無限コンボ 黄金の守護者 カコフォドン

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カコフォドンで培養ドルイドをアンタップし、3マナ生み出します。
カコフォドンの能力誘発の為に、黄金の守護者を使います。
2マナ使って3マナ生まれるので無限マナです。

ただしそのままだと死んでしまうので、不敗の陣形を使ってから
コンボさせます。

4枚も使ってやっと無限マナなのですが、

培養ドルイドは金粉の水蓮に、

不敗の陣形も、破壊不能が付けばなんでも構いません。

また、発動してしまえば無限マナ+無限アンタップとなるので、

タップで1点でも、タップで1枚ライブラリ削りでも、

どれだけ何色のマナを使おうと勝てます。

 

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真火の隊長なら普通に破壊不能付与、攻撃、からの黄金の守護者と格闘すれば、
2マナで4点なので、実戦で使えるかもレベル。

 

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黄金の守護者、真火の隊長がいる状態で

栄光の好機を使えば、

隊長で殴り、守護者で格闘し、
次のターンも同じようにやって12~16点ぐらいはいけるんじゃないでしょうか?

てか2マナ4点火力が2ターン限定で無限に使える状態と考えると強い。

7マナあればゴーレムの格闘だけで20点ですね

 

 

 

ネタデッキ紹介 城塁ドスン

デッキリスト
https://mtgarena.pro/deckbuilder/256d4dfadefbe83

 

ETB能力(場に出たとき発動する能力)を持ったクリーチャーを採用し、

最終的に「のし歩く城塁」で味方クリーチャーを吸い込み、殴ったあとにドスン
そして場に出てくるのでETB能力発動、というコンボです。

 

大司法官の扉(明滅効果)を使えば、吸い込んだクリーチャーが出た後、再び吸い込んでからドスンして、また出てくる ということも可能です。

 

ただこのコンボ決まると気持ちよさそうですがなかなか決まりません。


個々のクリーチャー能力がそこそこ高く、

殴って勝つことも結構あります。

城塁も5マナ4/5警戒と、悪くないですからね。

2匹も吸い込んだら殴り負けないでしょう。

民兵のラッパ手でオレリアとチュパカブラが釣れるのも強いです。

大司法官の扉は、クリーチャーを守りつつ、ETB能力を発動させ、
城塁が出てくるまで場に残るようにします。